Hola chicos de nuevo, vuelvo con un nuevo artículo de MTG basado un poco en la forma en la cual yo construyo un mazo, cabe aclarar que no es una regla escrita en piedra, ni mucho menos la única forma de hacer ya que existen tantas formas de crear un mazo como cantidad de tipos de mazos existen en los metagame tanto de estándar como de histórico.
En lo personal soy jugador de aggro es mi arquetipo favorito, aunque también me agrada el midrange pero odio totalmente el control no me gusta para nada. Por lo cual lo que verán aquí será como construyo un mazo aggro o Midrange a mi manera. Allá vamos:
Mazos Midrange:
Los mazos midrange son intermedios que buscan ganar con atacando con muchas creaturas pero que posee recursos de hechizos para poder resolver una partida larga o que poder resistir partidas contra mazos muy rápidos.
Los mazos Midrange en lo personal propongo la utilización de 24 tierras ya que son mazos no tan rápidos y que poseen hechizos que en partida avanzada ocuparan una cantidad considerable de tierras. También una base de creaturas entre 15 a 20 siempre teniendo en cuenta la sinergia deben tener estas creaturas entre si y la misma sinergia con los 16 a 21 hechizos de instantáneo, conjuro, encantamientos y Planeswalkers.
Ejemplo:
Temur Midrange Estándar
Creaturas |
Hechizos |
Tierras |
20 |
18 |
22 |
Deck
2 Negate (STA) 18
5 Forest (MID) 384
3 Dragon’s Fire (AFR) 139
1 Mountain (MID) 383
4 Magda, Brazen Outlaw (KHM) 142
3 Reckless Stormseeker (MID) 157
2 Moonveil Regent (MID) 149
4 Goldspan Dragon (KHM) 139
4 Shatterskull Smashing (ZNR) 161
4 Jaspera Sentinel (KHM) 178
4 Barkchannel Pathway (KHM) 251
3 Prosperous Innkeeper (AFR) 200
3 Ranger Class (AFR) 202
4 Esika’s Chariot (KHM) 169
4 Cragcrown Pathway (ZNR) 261
4 Riverglide Pathway (ZNR) 264
2 Den of the Bugbear (AFR) 254
2 Lair of the Hydra (AFR) 259
2 Wrenn and Seven (MID) 208
Con el ejemplo anterior se cumple en términos generales los lineamientos que les compartía anteriormente, está claro cada mazo tiene sus variantes de acuerdo a las cartas que lleva; usando este mismo ejemplo de la Temur podemos ver que lleva menos tierras de las que en lo personal recomiendo pero eso altera el funcionamiento del mazo gracias a la habilidad de Magda, Brazen Outlaw de crear tesoros los cuales podemos utilizar como tierras y de la Jaspera Sentinel que nos da una tierra si giramos otra creatura.
Con esto nos podemos dar una general para crear mazos Midrange, podemos ver que este mazo en turnos tempranos puede desgastar mucho los puntos de vida del rival y a su vez poder bajar creaturas grandes como el Goldspan Dragón y hechizos poderos como la Wrenn and Seven. Con estas dos cartas podemos hacer frente una parta medianamente larga.
Mazos Aggro:
Ahora comentamos un poco la forma en cual yo construyo un mazo Aggro.
Comenzamos con la mayor diferencia con los mazos Midrange la cual es la poca capacidad que tienen estos mazos de poder hacer frente a partidas medianamente largas o largas algo que la midrange si puede hacer.
También podemos considerar como diferencia importante la cantidad de creaturas que lleva estos mazos, en lo personal recomiendo entre 25 a 30 creaturas, dirán que montón es la mitad del mazo pero en ellas radica la fuerza del mazo y la única forma de victoria que tiene estos mazos; en cuanto las tierras considero que el número ideal son 20 pero 22 no está mal de acuerdo al costo de tus creaturas y por último los instantáneos, conjuros, encantamientos, artefactos o planeswalkers serían entre 8 o 12 no más y siempre pensado en que deben ser para poder fortalecer a nuestras creaturas o poder quitarnos amenazas tempranas de la mesa del rival. Algo importante de este tipo de mazos es la curva de coste en tus creaturas la cual debe ser lo más baja posible para poder poner mucha presión en los turnos iniciales poder en turno 5 o máximo 6 estar cerrando la partida ya que después de este punto empieza a tener muchos problemas contra mazos Midrange y aún más contra mazos de Control.
Ejemplo:
Gruul Aggro Histórico
Creaturas |
Hechizos |
Tierras |
28 |
12 |
20 |
En el caso la gruul agro el plan de juego es simple bajar creaturas lo mas rápido posible poder hacer mucho daño para poder en turno 4 o 5 cerrar la partida con el Embercleave, además podemos notar que estos mazos muchas veces llevan tierras que también son hechizos como el Shatterskull Smashing, el cual es un mata creaturas o una tierra esto es útil si estamos un poco atascados de tierras lo cual que estos mazos es fatal ya que no podríamos hacer la curva que siempre buscamos para poder matar con el Embercleave.
Deck
4 Bonecrusher Giant (ELD) 115
3 Mountain (WAR) 261
1 Hazoret the Fervent (AKR) 159
3 Pelt Collector (GRN) 141
5 Forest (AKR) 294
4 Llanowar Elves (M19) 314
4 Burning-Tree Emissary (GTC) 216
4 Voltaic Brawler (KLR) 213
4 Gruul Spellbreaker (RNA) 179
4 Embercleave (ELD) 120
4 Atarka’s Command (DTK) 213
2 Shatterskull Smashing (ZNR) 161
2 Domri’s Ambush (WAR) 192
3 Ramunap Ruins (AKR) 326
1 Hashep Oasis (AKR) 301
2 Stomping Ground (RNA) 259
4 Cragcrown Pathway (ZNR) 261
2 Rootbound Crag (XLN) 256
4 Reckless Stormseeker (MID) 157
Con esto podemos ver un poco la construcción de los mazos tanto Aggro como los Midrange pero repito solo es la forma en que yo lo veo no es la única, solo puedo invitarlos a poder probarla y ver si a ustedes les funciona y crear sus propias maneras de construir mazos lo cual es la esencia del Magic.
Autor: David Corrales Z.
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